Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam

Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam


Source 2, co wyciekło, co okazało się prawdą.
#1
Całkiem niedawno sieć gruchnęła wieścią o śladach silnika Source 2 w plikach edytora gry Dota 2. Choć same narzędzia moderskie wciąż opatrzone są etykietą "alpha", to pliki, których używają do działania przyciągnęły czujne spojrzenia bardziej ciekawskich graczy.

Czyli - wcześniejsze wycieki zostały, pośrednio, potwierdzone. Zanim przejdziemy jednak do ciekawszego sedna tej notki, odświeżmy sobie nieco historię wcześniejszych przecieków.

19 lipca 2010


Tego dnia został upubliczniony zestaw narzędzi SDK gry Alien Swarm. Odkryto w nim pierwszą referencję (odniesienie) do jeszcze wtedy nie wspominanego silnika Source 2. Była nią biblioteka Tier0, która dołączona do każdego z wykonywalnych plików (oraz innych bibliotek), które Valve stworzyło. Jej zawartością były wskazówki na temat nowego systemu logowania wprowadzonego do omawianego tu silnika.

Kod:
//-----------------------------------------------------------------------------
// ** NOTE FOR INTEGRATION **
// This was copied over from source 2 rather than integrated because
// source 2 has more significantly refactored tier0 logging.
//
// A logging listener with Win32 console API color support which which prints
// to stdout and the debug channel.
//-----------------------------------------------------------------------------
#ifndef _X360
class CColorizedLoggingListener : public CSimpleLoggingListener
{

Powyższy kod (oryginalny plik jest dłuższy niż podany fragment), jak można przeczytać, opisuje wsparcie dla bogatszego kolorowania wiadomości z konsoli niż znaną wówczas paletę czerwieni (błędy silnika), zółci (ostrzeżenia) oraz bieli (wiadomości informacyjne).


6 sierpnia 2012

Minęły około dwa lata, kiedy narzędzie Source Filmmaker zostało upublicznione. A w nim kolejne ślady zbrodni. Ha, pojawiła się nawet wzmianka o samym Half Life 3!

Wracając jednak do tematu, to wspomniane narzędzie było (początkowo) cześcią publicznej bety gry Team Fortress 2, zostało jednak wycięte z końcowej wersji gry. Oczywiście z obietnicą ponownego udostępnienia, jednak dopiero po premierze serii filmów "Meet The Team".
I tym razem, o Valve, obietnicy stało się zadość - Filmmaker został oddany użytkowi graczy tuż po pojawieniu się odcinka Meet The Pyro.
Dzięki współpracy serwisów ValveTime oraz Facepunch wszystkie dotychczasowe fragmenty się połączyły a zagadka nieco wyjaśniła. Source Filmmaker okazał się zawierać kolejne odniesienia do ukrytego w cieniu silnika, były to:
  • ikonki dla "Source 2 Tools"
  • wsparcie dla 64-bitów (wtedy rzadzsze niż dziś i stąd "podejrzane")
  • nowe rodzaje plików - vmod, vproj, vmdl, vgame

3 listopada 2012

50 urodziny Gabe'a. Niespodziewanie odwiedzili go przedstawiciele 4chan'a. Nie mogło obyć się bez pytania o to, czy Valve pracuje nad nowym silnikiem, na co Gabe entuzjastycznie odpowiedział "Tak!". Dodał jeszcze, że pracują nad Ricochet'em 2 (znajome?).
Po tłumaczeniu:
Cytat:”Odnośnie gry Ricochet 2 mamy problem dotyczący dyskutowania o dalszych planach. W efekcie często zmieniamy zdanie w trakcie produkcji. W związku z tym zastanawiając się nad ogromną opowieścią jaką jest Ricochet 2, możesz dojść do punktu, w którym powiedzenie czegokolwiek zaskakuje nas w pozytywną lub negatywną stronę. Dlatego chcielibyśmy być bardzo przejrzyści odnośnie przyszłości gry Ricochet 2.”
Zaczerpnięte z tego tematu na forum.

1 czerwca 2013

Środek 2013 roku, usługa Steamwork staje się dostępna dla każdego kto się w niej zarejestruje. Po zgodzeniu się na warunki Steamworks NDA, które było wymagane, możliwe stało się pobranie przez chętnych dokumentacji oraz samego SDK projektu.
Dla ciekawych - NDA to rodzaj umowy określającej warunki milczenia, zachowania tajemnicy i możliwe kary, raczej nieprzyjemne, za jej zerwanie.

Wkrótce niektórzy z indywidualnych twórców odkryli, że internetowa strona partnerska tejże usługi nie jest wcale wyłączona. Powiem więcej, udało im się uzyskać nazwy powiązane z różnmi numerami ID aplikacji Steama. Użytkownik Facepuncha, DevinWatson, odkrył, że aplikacja o numerze 235480 to.. Left 4 Dead 3.

Co więcej, nieokreślony z imienia pracownik Valve na swoim profilu dodał Source 2 do listy prac, zawierając w niej pozycje:
  • nowa, "złożona achitektura systemu przeznaczonego do tworzenia gier"
  • integracja "cząstki gameplayu gry Left 4 Dead 2 do silnika Source 2"


19 czerwca 2013

Zaledwie kilka tygodni później, Valvowski bug tracker Jira zostaje przypadkowo upubliczniony. Zainteresowanych odsyłam do podlinkowanego tematu, tutaj wyszczególnię tylko interesujące nas w temacie pozycje:
  • Half-Life 3
  • L4D3
  • L4D3 Audio
  • L4D3 Developers
  • Source 2 Code Analysis Results
  • Source 2 Gameplay
  • Source2
  • Source2 Artists
  • Source2 Builds
  • Source2 Characters
  • Source2 Entities
  • Source2 Minidumps
  • Source2 Proto-games
  • Source2 Tools
  • Source2 Triage
  • Source2_Assertions
  • Source2_ContentAssertions
  • Source2Dev
  • Episode 3
  • Episode 3 Movie
  • src2sdk_assertions
  • src2sdk_contentassertions
  • src2sdk_minidumps
  • left4dead3_assertions
  • left4dead3_contentassertions
  • left4dead3_minidumps
  • Dota_Assertions
  • Dota_Contentassertions
  • Dota Minidumps

5 sierpnia 2013
Wraz z nadchodzącą imprezą The International 3 wybrana grupka fanów Valve dostała szansę zwiedzić centrum firmy mieszczącej się w Bellevue. Jednemu z członków postanowiło się, w zupełnej niewinności, zrobić zdjęcie czegoś bardzo nieprzeznaczonego dla ich oczu - wewnętrznego panelu z informacjami o dokonanych zmianach w plikach i grach firmy.

[Obrazek: RL0xEpV.jpg]

Odczytać z niego (sprawdźcie sami) można, że wówczas prace Valve skupiały się na:
  • Source 2

    1. VScript
    2. biblioteka Tier4 (Source 1 posiadał Tier0 do Tier3)
    3. Left 4 Dead 3 (w tym test_networking unit test oraz devtest level
    4. pliki ‘vagrp’ wewnątrz enigmatcznie brzmiącego model_editor
  • SteamOps FBS
  • Other not-so-interesting things

Porównując nazwy w logach wraz z grupami w systemie Jira wskazało na powiązanie pomiędzy twórcami wprowadzającymi zmiany w Source 2 i ludźmi pracującymi nad Half-Life 3 (zgodnie z nazewnictwem z przecieku). Były to poniższe osoby:
  • Ted Carson
  • Kerry Davis
  • Ken Birdwell
  • Jay Stelly (jednak tylko dla Source 2, nie wymieniony przy Half-Life 3)
  • Jeff Hameluck


14 stycznia 2014

Sam Latinga, znany też jako slouken, zostaje przyjęty jako specjalista od Linuxa - to w połowie roku 2012. W tamtym czasie tworzy Simple DirectMedia Layer znane w skrócie jako SDL. Dnia wspomnianego powyżej wprowadził w tym projekcie zmiany opatrując je poniższym komentarzem:
Cytat:Powodem tych zmian jest fakt, że Source 2 w trybie -tools posiada pojedynczy kontekst (biblioteki) OpenGL i jest używany dla wielu różnych okien. Niektóre z nich stworzone zostały poza silnikiem (np. używając Qt) i przez to potrzebowaliśmy użyć funkcji SDL_CreateWindowFrom() aby uzyskać SDL_Window dla nich.

Pomijając zakręconą, wypełniony stylistyką techniczną myśl, można zauważyć (mając wiedzę, że silnik Source już wcześniej posiadał SDL dla Linuxa oraz Maca OS X), że zmiana ta zasugerowała, iż w Source 2 (jeśli nie silniku, to być może chociaż w narzędziach) zostanie użyte zarówno SDL jak i Qt.


21 stycznia 2014

Tego dnia przez Zawór wyciekło nie raz, a dwa razy!
Wypadek pierwszy - na forum NeoGAF użytkownik o pokręconym loginie user crazy buttocks on a train, a.k.a CBOAT dodaje zrzuty ekranu z poufnej konferencji na której przedstawiono poziom z Left 4 Dead 2 odtworzony w silniku Source 2. Plantacja chyba nigdy nie była tak szczegółowa i... ładna.
Swego czasu wspomnieliśmy o tym na naszym forum.

[Obrazek: 3p2ORKe.jpg]

I krótko po tym testinglol , użytkownik forum Facepunch, dodał kolejny zrzut pokazujący listę plików z nieznanego systemu kontroli nad plikami (choć najpewniej to Perforce).
Zwróćcie uwagę na nazwy plików i katalogów:
[Obrazek: ShySHv4.png]


4 marca 2014

Gabe Newell w towarzystwie kilku innych developerów bierze udział w popularnej, sieciowej formie wywiadu AMA (Ask Me Anything), oczywiście na Reddicie. Nie obyło się bez pytania o interesujący nas silnik. Odpowiedź Gabe'a?

Cytat:Jako największe osiągnięcie określić można wzrost produktywności w tworzeniu zawartości (dźwięk, obarz, muzyka - przyp. stn). Nasze skupienie na tym spowodowane jest faktem, że UGC (user generated content, treści tworzone przez użytkowników), działa coraz prężniej. My, profesjonaliści w Valve, doskonale wiemy, jak taki proces tworzenia będzie bolesny, o ile użytkownicy sami będą musieli zająć się tą produkcją.


6 sierpnia 2014

Dota 2 Workshop Tools, zestaw moderski w wersji Alfa stają się publicznie dostępne. Co ciekawe dystrybucja zawierała wbudowaną grę Dota 2 w wersji 64bitowej (na Windowsy) działająca... przy wykorzystaniu Source 2.


OCZEKIWANIA KONTRA RZECZYWISTOŚĆ
Znacząco przebudowanie logowanie dla tier0
Założenie - spełnione

Co zauważymy badając wyniki logów w narzędziu VConsole2? Podział logów na różne kanały, jak choćby i InputBindSystem oraz SoundSystem. Dodatkowo każdy z logów może zostać przefiltrowany, udostępniono możliwość przeszukiwania zapisów, a same (indywidualne) kanały mogą zostać podzielona na nowe, oddzielne sobie zakładki wewnątrz VConsole.
Każdy z kanałów jest od teraz przypisany też do innych kolorów, takich jak między innymi domyślny (default), alternatywny (alternate), SZCZEGÓŁ (DETAILED), WIADOMOŚĆ (MESSAGE), OSTRZEŻENIE (WARNING), ZAPEWNIENIE(ASSERT) oraz BŁĄD(ERROR).

[Obrazek: T4avo4b.png]
[Obrazek: cJBzxjd.png]



Source 2 Tools, using SDL, Qt and Python
Założenie - spełnione

Nie zagłebiając się mocno w analizę narzędzi dowiedzieć można się, że aplikacja ze ścieżki dota_ugc/game/bin/win64 używa i wykorzystuje następujące pliki:
[Obrazek: 9OkU80v.png]
pyside-python2.7.dll, python27.dll, pythoncom27.dll, pythoncomloader27.dll pywintypes27.dll, QtCore4.dll, QtGui4.dll, QtOpenGL4.dll, SDL2.sll, shiboken-python2.7.dll.

A teraz dwa ważne fakty:

1) Michael Sartain, jeden z pracowników Valve specjalizującego się w Linuxie, kilkukrotnie pisał o QT przy różnych okazjach - link pierwszy oraz drugi.

2) Source Filmmaker także wykorzystuje do działania Qt (i jest na nim zbudowany, jak wspomniano w tekście wcześniej), zatem na podstawie tego i punktu powyżej wywnioskować można dość pewnie, że reszta narzędzi silnika też może opierać się o Qt.


Wsparcie dla 64 bitów
Założenie - spełnione

Source 2 nie tylko wspiera systemy 64 bitowe, ale co więcej, to narzędzia Dota 2 Workshop Tools działają tylko na takich systemach. Choć Valve wspomina, że wersja 32-bitowa pojawi się niedługo.


Plik gameinfo.gi jako zastąpienie gameinfo.txt
Założenie - spełnione

Wykorzystująca najnowszy silnik Dota 2 używa pliku gameinfo.gi, który to jest używany jako Valve KeyValues, format pliku, który wygląda jak rozszerzenie znanego z Source 1 pliku gameinfo.txt.

Nowe rodzaje plików - vmod, vproj, vmdl, vgame
Założenie - spełnione

Wypuszczone niedawno The Dota 2 Workshop Tools używa plików o następujących formatach: vmat, vtex, vfont, vmap, vpcf, vrman, vrmap, vsndevts, vsndstck, vsurf oraz vmdl.

Więcej niż tylko rozszerzenie poprzednich wersji Source'a
Założenie - spełnione

Tutaj niemal wszystko jest inne.


Nowa, złożona achitektura wspierająca tworzenie gier
Założenie - nie można ocenić


Left 4 Dead 2 na Source 2
Założenie - nadal cisza, czekamy


Half-Life 3 na Source 2
Założenie - nadal cisza, czekamy


Source 2 SDK
Założenie - spełnione w części

Jedynym SDK, które dane było nam obejrzeć było to z Workshop Tools.


Dota 2 na Source 2
Założenie - spełnione w pełni

Poza wymienionymi wczesniej śladami i ciekawostkami dużej części społeczności umknął jeden, niezwykle ważny fakt. Spójrzcie tylko na powyższe logi ze wszystkich zdjęć. Trudno nie zauważyć pewnej powtarzalności:
  • Source2 Minidumps
  • Source2_Assertions
  • Source2_ContentAssertions

  • src2sdk_assertions
  • src2sdk_contentassertions
  • src2sdk_minidumps

  • left4dead3_assertions
  • left4dead3_contentassertions
  • left4dead3_minidumps

  • Dota_Assertions
  • Dota_Contentassertions
  • Dota Minidumps


Source 2 posiadający biblioteki poziomu Tier 4
Założenie - spełnione

Pliki engine2.dll, client.dll oraz server.dll zawierają odniesienia do CTier4AppSystem. Poniżej widoczny jest kod prosto z engine2.dll:
Kod:
.?AV?$CTier4AppSystem@VIEngineSound@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIVEngineClient2@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIVEngineServer2@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIUploadGameStats@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VINetworkStringTableContainer@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIBenchmarkService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIEngineService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIGameResourceService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIGameUIService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIInputService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIMapListService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VINetworkClientService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VINetworkServerService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VINetworkService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIRenderService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VISoundService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VISplitScreenService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIStatsService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIToolService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIUserInfoChangeService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIVDebugService@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIEngineServiceMgr@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIHostStateMgr@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIKeyValueCache@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VITextMessageMgr@@$0A@@@
.?AV?$CTier4AppSystem@VIGameEventSystem@@$0A@@@


Team Fortress 2 na Source 2
Założenie - do tej pory żadnych wieści


Steam Application ID 244670
Założenie - spełnione

W katalogu dota_ugc/game/dota znaleźć można plik steam_244670.inf
[Obrazek: fjmK0LF.png]

Zawartość tego pliku podąża za konwencją znaną z pliku steam.inf:
Kod:
ClientVersion=23
ServerVersion=23
PatchVersion=1
ProductName=dota2_s2_main
appID=244670
Nazwa produktu dota2_s2_main najpewniej oznacza Dota 2 Source 2 Main.


Skupienie na zawartości tworzonej przez użytkowników
Oczekiwania - spełnione

Nie czytaj już tej sekcji, zamknij przeglądarkę i odpal Dota 2 Workshop Tools. Serio, wszystko wskazuje na to, że narzędzia z Source 2 są tak intuicyjne i przyjemne w pracy, że wielu starszym użytkownikom w końcu niestraszne koszmarki silnika Source 1.

Na podstawie wpisu z bloga Coding Range [eng].
Odpowiedz
#2
Tam przy 6 kwietniu jest "zestam" zamiast "zestaw" tak dla poprawki Smile
Przy okazji, bardzo dobrze się czytało ten temat Smile


dzięki, poprawione - stn
Odpowiedz
#3
Stn napisał artykuł, zapisane w pamiętniczku Smile
A tak ogólnie, świetny tekst, przynajmniej wszystko jest teraz razem i nie trzeba skakać po tematach by coś znaleźć.
[Obrazek: 1b3a0ef1182b406f.png]
Odpowiedz
#4
Bardziej przetłumaczył niż napisał, ale i tak spisał się doskonale, tłumaczenie tak obszernego tekstu jest nawet bardziej wymagające niż napisanie średniej długości artykułu.
Pozwoliłem sobie jednak wprowadzić małą korektę i zamienić datę premiery narzędzi modderskich do Doty z "6 kwietnia 2014" na "6 sierpnia 2014".
qwerty
Odpowiedz
#5
Muhahaha, jestem złym człowiekiem i mechanicznie analizuję treść... Co mi się oczywiście rzuciło w oczy... Achitektura, zagłebiając, enigmatcznie, różnmi. Tak, wiem, jestem zły. Opinia... Gratuluję, tekst zwięzły, ale i szczegółowy, dobrze napisany (a jeżeli przetłumaczony to nie w Google Tłumaczu, tylko profesjonalnie Smile ). Generalnie - kawał dobrej roboty!
Odpowiedz
#6
Ano, poprawię te literówki niedługo, mam ustawiony angielski słownik w mozilli, to i mi nie podkreśla błędów składniowych, czy stylistycznych, w polskich słowach.
Sam po czasie dojrzałem dużo powtórzeń, trza będzie przewietrzyć tekst jeszcze.
Dzięki za spostrzegawczość Wink
Odpowiedz
#7
Btw, napisałeś jebutny tekst, zgarnąłeś masę podziękowań, nie musisz się na forum odzywać co najmniej do 2015. XD
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości