Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam

Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam


7 rzeczy których nie wiecie o silniku Source
#1
Witam, dzisiaj chciałbym zainteresować was dla mnie bardzo intrygującym tematem. Ale co tam będe owijać w bawełne, zapraszam do lektury 7 rzeczy których prawdopodobnie nie wiecie o silniku Source!

1) Global Cascaded Shadow Mapping - czyli globalne, dynamiczne cienie które na większą skalę Valve (ku chawe mapperów) użyło dopiero w Counter-Strike: Global Offensive - tak, DOPIERO. Co to oznacza? Dokładnie to, że system tych cieni był wspierany przez silnik już od pierwszego wydania Alien Swarm (2010 rok), tam jednak system ten został wyparty przez fakt iż gra toczy się z perspektywy trzeciej osoby. System ten powrócił w Portalu 2, lecz przez to że gra toczy się pod ziemią, nigdy nie został użyty.

http://cloud.steampowered.com/ugc/487752896033702043/54055FC3301E8EA156A36BA70B9A694B4867698C/

2) Parallax Mapping - system używany w dzisiejszych grach już na porządku dziennym, generalnie jest to płaska tekstura na którą jest nakładany obraz uwypuklenia (heightmap), który sprawia że tekstura jest w rzeczywistości trójwymiarowa. Silnik Source wykazuje zdolność do korzystania z tego rodzaju tekstur uwaga uwaga - już od wersji 2006! Nasuwa się pytanie - czemu do dzisiaj Valve nie wykorzystało tej technologii?

[Obrazek: parallax_on_lit.jpg]

3) Zmarszczki - Wrinkle Maps - bardzo ciekawa funkcja która pozwala na realistyczną projekcję zachowania ludzkiej skóry twarzy podczas przemówień etc. Nie zauważyłem tego jeszcze w żadnej grze od naszego kochanego studia z Seattle. Poniżej link do prezentacji video:


4) Flow Map - ciekawy system który o dziwo został użyty dopiero w Left 4 Dead 2 - ciekawiło was dlaczego woda w L4D2 wygląda jakby lepiej? Cóż, to właśnie zasługa tej technologii która pozwala na swobodne modyfikowanie i animowanie dowolnej tekstury w grze, w czasie rzeczywistym. Bagna, mokradła, rzeki, przy odrobinie zabawy efekty mogą być całkiem zadowalające, tymbardziej że wszystko odbywa się na obiekcie pozornie dwuwymiarowym.

[Obrazek: 300px-L4d2_flowmap_user.jpg]

5) Ostatnią ciekawostką jaką wam przedstawię jest dynamiczna symulacja wiatru - trudno będzie to przedstawić w mediach więc musicie się zadowolić tekstem (za co przepraszam). Generalnie sporo ludzi może nie wiedzieć, ale silnik Source pozwala na sterowanie wiatrem w czasie rzeczywistym przez jeden byt - wiatr może zarówno generować specyficzne dźwięki, jak i bezpośrednio wpływać na otoczenie - kable na słupach będą się poruszać w danym kierunku, ba może przy silniejszym wierze może nawet jakieś skrzynie się przewrócą! Brzmi może śmiesznie, lecz warto zwrócić uwagę na to, że przy odpowiednim użyciu tego bytu może on dodać całkiem fajne efekty do map.

6) Destrukcja - a także Fake DMM, jest to funkcja dzięki której modele 3D mogą posiadać kilka "podmodeli" które reprezentują zniszczone kawałki danego obiektu np. skrzyni, szkła etc. Poniżej mała prezentacja Fake DMM czyli podobnego systemu osiągniętego ręczną metodą frakcji obiektów w edytorze.


7) Dynamiczna synchronizacja ruchu ust - część silników 3D poprostu używa już wbudowanych w model animacji, łącznie z ruchem ust. Jednak nasi przyjaciele z Valve postanowili na większą swobodę i dynamiczność - dzięki funkcji Lip Synch wbudowanej w narzędzie Faceposer można dowolnie, w automatyczny lub manualny sposób, dopasować ruch ust który zapisuje odpowiednie fonemy do pliku dźwiękowego, dzięki czemu każdy NPC będzie mógł używać tego samego pliku bez problemów.


To byłoby na tyle, mam nadzieję że zainteresowałem was chociaż na te 5 minut Wink Jeżeli znacie jakieś mało znane fakty o tym silniku, jestem ciekaw tego co macie do powiedzenia!
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#2
Bardzo ciekawy tekst : )
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#3
Bardzo przyjemnie mi się czytało, szkoda tylko że taki krótki Wink
Przyszedłem na chwilę,
zostałem na dlużej.
Teraz mówią do mnie proszę mnie nie banować panie adminie.

#1 miejsce w POTY 2014 | Towarzysz Kucperskin
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#4
Nie chciałbyś może jeszcze rozbudować tego tekstu i opublikować go na Klejner.pl? Wink Bo idealnie by pasował. Wink
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#5
(23-04-2014, 19:27 )esterling napisał(a): Nie chciałbyś może jeszcze rozbudować tego tekstu i opublikować go na Klejner.pl? Wink Bo idealnie by pasował. Wink

Zgadzam się. Też o tym pomyślałem czytając ten tekst.
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#6
Szczerze widząc nazwę myślałem że to tekst z Klejnera Wink
Przyszedłem na chwilę,
zostałem na dlużej.
Teraz mówią do mnie proszę mnie nie banować panie adminie.

#1 miejsce w POTY 2014 | Towarzysz Kucperskin
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#7
Nie jestem pewien czy udałoby mi się rozbudować ten temat, mogę opisać bardziej pospolite aczkolwiek nadal ciekawe fakty o tym silniku Wink
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#8
Jakby Valve dorzuciło do Half-Life 2 Parallax Mapping oraz te zmarszczki na twarzach postaci, to gra wyglądała by o wiele lepiej Smile. Mogli by chociaż poprawić dłonie citizenów: [Obrazek: images-8650b2014042300001.jpeg]
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#9
No, no, świetny artykuł Wink
Odpowiedz
Podziękowania dali:
#10
Przyjemnie napisany artykuł i mi się to przyda, czego chcieć więcej?
Odpowiedz
Podziękowania dali:


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości