Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam

Logowanie Utwórz konto
Zaloguj się z wykorzystaniem konta Steam


5 negatywnych cech silnika Source
#1
Witam,

z okazji iż jest dzisiaj moja rocznica na tym forum, postanowiłem wyskrobać kilka mniej przyjaznych silnikowi Source faktów, zapraszam do lektury:

[Obrazek: DNFnp8K.png]


1) Przestarzały system oświetlenia - widać to szczególnie w grach sprzed ery CSGO, generalnie silnik Source opiera się na niemiłosiernie przestarzałym systemie generowania oświetlenia, tzw. "lightmap". W skrócie, każda powierzchnia jest dzielona przez silnik na kwadraty w formie siatki. Każdy kwadrat nabiera odpowiedniego natężenia kolorów, w zależności od ustawień oświetlenia, a sama jakość cieni jest zależna od gęstości siatki. Ta jednak ma spore ograniczenia, gdyż używanie skali poniżej 4 jednostek na większych powierzchniach może skutkować eksplozją komputera podczas kompilacji. Ponadto lightmapy nie działają na modelach (chociaż ostatnio Valve kombinuje z ich implementacją do propów, co jest ciekawym przedsięwzięciem z ich strony, tymbardziej że zbliża się Source 2...) Tak czy siak, lightmapy wyglądają jak kasza z 2004 roku, a w dodatku nie są zbyt miłosierne dla osoby która kompiluje mapę.

2) Projekt optymalizacji map - cóż, jak już wspominałem w innym artykule, sam silnik nie należy do najgorzej zoptymalizowanych, jeżeli... no właśnie, pojawia się słowo "jeżeli"... o ile narzędzi do sprawnego zoptymalizowania poziomów jest sporo, to trzeba spędzić trochę czasu czytając poradniki, lub ucząc się metodą prób i błędów w jakich sytuacjach owe narzędzia najlepiej się sprawdzają i jak ich skutecznie używać. Nie będę się tutaj rozczulać, ale fakt faktem - twórcy mogli się bardziej postarać w tej kwestii bo naprawdę trudno powiedzieć aby narzędzia te były przyjazne użytkownikowi.

3) Ograniczenia grywalnej powierzchni - wiadomo, nie ma silnika który pozwoliłby na stworzenie nieskończenie wielkiej mapy. Silnik Source należy do tych gdzie to ograniczenie jest bardzo wyraźne, każdy poziom może mieć maksymalne wymiary 32768 x 32768 x 32768 jednostek. Ile to na chłopski rozum? Mniej więcej dwa Dust'y 2 (raczej mniej niż więcej)

4) Otwarte przestrzenie - jak zapewne większość zauważyła (lub też nie), na Source nie produkuje się map typowo "otwartych". Mam tutaj na myśli duże otwarte przestrzenie - lasy, góry, pustynie. Generalnie gdy pojawia się coś w tym rodzaju, jest to zbudowane na zasadzie iluzji otwartej przestrzeni, np. na początku Episode Two, patrząc się w stronę zniszczonego miasta mamy wrażenie że jest przed nami sporo przestrzeni, lecz w praktyce jesteśmy otoczeni wysokimi uskokami i skalistymi skarpami które tak naprawdę budują mały "pokój" wewnątrz którego znajduje się gracz. Wiadomo, niby Source nie był projektowany z tą myślą, lecz idąc z duchem czasu mam nadzieję że Valve weźmie i ten aspekt pod uwagę przy tworzeniu narzędzi optymalizacyjnych do Source 2.

5) Czas ładowania - co tu dużo mówić, o ile po updacie SteamPipe kwestia czasu ładowania trochę się poprawiła, to Source nadal należy do silników o sporym czasie ładowania. O ile same mapy nie ładują się aż tak długo, to jednak oczekiwanie przy włączaniu gry trwa chyba troszeczkę dłużej niż w przypadku większości nowych produktów. Znowu, wiek daje się we znaki...


Muszę przyznać że silnik Source sam w sobie nie posiada aż tylu wad, jednak te które istnieją, ciągle skutecznie uprzykszają życie wszelakiego typu deweloperów, więc w ich imieniu wyrażam wysokie oczekiwania względem następcy tego staruszka, aby nam wszystkim żyło się lepiej. Amen.
Odpowiedz
#2
Były już i pozytywne cechy, czas na negatywne! Bardzo ciekawy tekst, gratulację Jacol.

Cieszę się, że napisałeś ten artykuł. Większość zapewne wie, że kolega Jacol tworzy w Source modyfikację, więc jego przemyślenia są oparte na doświadczeniu i problemy "generowane" przez nasze Źródełko są tymi, które faktycznie przeszkadzają osobom zawodowo pracującym z tego typu rzeczami.

Większość ludzi skupia się tylko i wyłącznie na produkcie końcowym, czyli w tym wypadku grze. Jednak zanim ta powstanie, sztab ludzi musi przysiąść i trochę nad tym posiedzieć. Żywię nadzieję, że w Source 2 powyższe problemy zostaną zlikwidowane.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości